Дополнения

Экономика

На начало игры персонаж будет обеспечен игровыми деньгами, согласно своему статусу. В процессе игры в Ваших интересах будет зарабатывать, так как наверняка возникнет необходимость в приобретении товаров и услуг. После игры заработанные сверх выданного игровые деньги можно будет обратно обменять на рубли. Курс будет определён мастерской командой по состоянию экономики игры.

В Анк-Морпорке денежной единицей является анкморпорский доллар. На игре используются номиналы в 1, 4, 13 и 37 АМп долларов.

На полигоне будет три общедоступных трактира: “Залатанный барабан” (Где будет продаваться только выпивка), “Рёбра Харги” (Где будет продаваться только еда) и кормёжный трактир-блинная. Кроме них планируются национальные заведения, гномье и троллиное, посещение которых происходит на свой страх и риск. Также на свой страх и риск можно попытаться перекусить из рук Достабля. Мастера гарантируют в течение всей игры работу кабаков на игровые деньги.

Базовых денег Вам хватит на простое питание без изысков и выпивку без излишеств. Хотите хорошо и вкусно есть-пить и весело жить – зарабатывайте!

Заработать денег можно несколькими способами:

  1. поработать руками (нарубить и замесить, к примеру)
  2. поработать ногами и головой (узнать, передать, покричать-озвучить, найти)
  3. продать что-нибудь ненужное (см. ниже)
  4. попытаться добыть незаконным путём (чревато законом и конкурентами)
  5. случайно обогатиться (клады, валяющийся кошелёк, наследство)
  6. выпросить (сложно, но можно)
  7. всё, что придумаете сами в рамках игрового мира

Каждый персонаж обязан вывезти на игру три игровых предмета. Они будут очипованы как «игровые», они будут иметь метку с описанием и принадлежностью, невидимую персонажу (к примеру: миска глиняная, Рёбра Харги). «Игровые» предметы можно будет продать или заложить в ломбард. Правда, они же могут быть украдены при ограблении или взломе дома, но их вы можете поискать по тем же ломбардам.

Игровые предметы обязаны находиться в игре (при персонаже или на игровой территории). Надеемся на возврат предметов по окончании игры... но, к сожалению, случается разное.

Помимо прочего в городе разлетелась на куски древняя книга «Гримуар трансформаций». Эти обрывки могут весьма потребоваться некоторым… Как, впрочем, и требуемые книгой предметы.

Магия

Магией на Диске владеют исключительно волшебники, и ведьмы (причём, ведьмы особой разновидностью - “Головологией”). У каждого мага есть магическая книга, написанная им самим, где записаны заклинания, известные магу и их действие. Любое новое заклинание, прежде чем быть записанным в книгу, должно быть опробовано. Желающие быть магами должны подготовить свои книги до игры. Основа игровой магии – отыгрыш. Магическое действие должно быть исполнено правдоподобно и красиво. Текст заклинания стихотворный, причём можно сочинять свои стихи или брать уже известные. В тексте содержится описание действа. Заклинание срабатывает так, как вас поняли. То есть, вполне возможен вариант “сделать хотел грозу, а получил козу”.

Более серьёзные заклинания требуют предметной части. Предметы используемые в маговстве одноразовы, т.е. после удачного исхода развоплощаются (с них снимаются модификаторы). Большинство предметов специального назначения изначально не существуют, а создаются по игре. Здесь вступает в силу «Гримуар трансформаций». Существуют два его экземпляра, целый и по частям разнесённый по городу. Для получения предмета необходимо три составляющих: изначальный предмет-основа, текст из «Гримуара» и модификатор (действие, произведённое над основой). Особо выделяем то, что действие осуществляется осознанно. Если модификатором является «косой взгляд вампира» не надо подсовывать вампиру предмет сбоку, а потом утверждать, что он косо на него посмотрел. Следует непосредственно попросить: «Пожалуйста, косо посмотрите на данный предмет». По своему желанию персонаж может осуществить просьбу или нет, потребовать за услугу денег или другой услуги. Если просьба удовлетворена, на предмет выдаётся (наклеивается) текст модификатора. Житель без специальных знаний не может использовать самостоятельно модифицированный предмет, но может собрать модификацию и перепродать её. Действующий модифицированный предмет можно получить от обученных специалистов (магов, ведьм, жрецов и алхимиков).

А что могут ведьмы знают только они… (поэтому их и боятся).

Игровые группы

Население Анк-Морпорка представлено не только людьми, но также и другими созданиями, как то: гномы, тролли, оборотни, вампиры и т. д. Вопрос “кого вижу?” на игре звучать не должен!!! Просьба позаботиться о том, чтобы Ваша расовая принадлежность, профессия и социальный статус были четко отражены в Вашем внешнем виде. За подробностями обращайтесь к справочным разделам и книгам Терри Пратчетта, здесь же приводится только несколько рекомендаций:

Тролли. Медлительны, туповаты, склонны коверкать человеческую речь. НЕ ЕДЯТ ЛЮДЕЙ!!! (Но всегда найдутся желающие попробовать.) Большое значение в общении троллей – обмен ударами дубин по головам. Тролли при охлаждении начинают думать быстро и умно. Зубы троллей – алмазы. Дикие тролли могут сворачиваться в валуны. Новый Год троллей совпадает с годовщиной Куманской битвы (отмечаемой гномами). Имена имеют геологическую тематику. Тролли пьянеют от соединений серы, к примеру, расплавленная сера с коксом и фосфорной кислотой.

Еда троллей: доломитовый конгломерат, марганцевые гранулы, пемза/туф, известняк, сланец в булочке, аллювиальные осадки. Костюм: “каменная” расцветка игрового костюма, а также открытых участков кожи. Желательно иметь челюсти или пару алмазов «на выбивание зубов». Основное оружие: дубины.

Гномы. Серьезны, вспыльчивы, исключительно жадны, трудолюбивы. Боевой клич: БЕЙБЕЙБЕЙБЕЙБЕЙ! Письменный поэтический язык (также им пишут меню) – яггский, похож на беспорядочные царапины. Половая зрелость – 55 лет. Король – дезка ник – старший начальник шахты, местный глава. Б’тдуз – гномья игра, играющие встают лицом друг к другу и бросают камни на голову соперников. Празднуют годовщину Куманской битвы (в долине Кум) (победа гномов над троллями). Кладут в могилы изукрашенное погребальное оружие (топор). Известна гномья песня «золото, золото, золото, золото…» Один из напитков гномов - Тягучий Успокоительный Двойной Гаечный Ключ с лимонадом. Меню гномов: салат, яйцо, фасоль+крыса; салат, крыса+жареный пирог; крыса с плавленым сыром; крыса+фасоль; крыса+кетчуп; крыса. Широко известен гномий пирог.

Костюм: Гномы, проживающие в Анк-Морпорке, склонны постоянно носить обилие одежды, шлемы, кольчуги и называть себя именами наподобие Башнелом Громодав или Расшибай Поруби. Внешние половые признаки не проявляются, гномы любого пола обладают вышеперечисленными признаками, а также большими бородами. Основное оружие: большие топоры-секиры, моргенштерны, молоты.

Волшебники. Их внешний вид должен ОТЧЕТЛИВО свидетельствовать об их профессии. Истинная сила волшебника известна только ему самому, однако все остальное население города прекрасно знает, что волшебник способен сотворить с простым человеком (не-человеком) все, что ему заблагорассудится, если вдруг возникнет такая необходимость. В связи с этим, волшебников не любят, но побаиваются. Костюм: Обязательны остроконечная шляпа, балахон и посох (с нехилым набалдашником). Борода по возрасту и желанию.

Ведьмы. Владеют магией «головологии». Могут практически всё. Известно, что они способны управлять временем, пространством, погодой. Предпочитают селиться на природе, однако есть и осевшие в городе. Способности к ведьмовству имеют генетическую предрасположенность и развиваются ученичеством. Дар может передаваться умирающей ведьмой своей наследнице. В общем, ведьмы старательно скрывают свои истинные силы, что обуславливает жителей Диска относится к ним уважительно. Магию волшебников ведьмы называют «гимметрия» (по выражению Ветровоск).

Костюм: тёмные (желательно чёрные) платье и шляпа, красно-белые полосатые чулки. Могут носить массивные ботинки с золотыми пряжками, сумку, перчатки. Большинство ведьм имеют летательную метлу. Полёт отыгрывается повешением метлы горизонтально на ремне на плечо. Полёт позволяет отрываться от пешеходного преследования, а также перелетать через препятствия (стены).

Городская стража. Делится на три отряда: дворцовая, дневная и ночная. Дворцовая стража относится непосредственно к дворцу Патриция и подчиняется непосредственно ему. Дневная стража не ладит с ночной, благо их орбиты почти не пересекаются. Ночная стража в последнее время приобрела авторитет, в первую очередь стараниями своего капитана Моркоу Железобетонссона. Явное неуважение к страже никто не выказывает, наоборот, добропорядочные горожане ей доверяют.

Костюм: базовый костюм стражника: шлем, кольчуга/кираса, значок стражника на шее на цепи. Дворцовая стража наиболее богато одета, носит алые плащи. Дневная стража носит на шлемах плюмажи из перьев. Ночная ходит в серых плащах. Базовое оружие: дубины у рядовых констеблей, мечи у старших чинов. Дворцовая стража может иметь копья/алебарды.

Горожане. В зависимости от состоятельности, горожане имеют разные костюмы. Аристократия (за редким исключением) всегда носит модную, пышную одежду. Так, мужская мода – большие шляпы с перьями, бриджи, камзолы с разрезами и шитыми золотом петлями, широкие панталоны, башмаки со шпорами. Последний писк мужской моды – сине-лиловый костюм с кружевами на воротнике и манжетах. В общем, где-то 16 век. С дамами сложнее. В моде стогелитские кружева. Дизайнеры на Плоском мире чувства меры лишены начисто. Они «положат кружево поверх шёлка, отделают всё это чёрным дурностаем (Дурностай – это небольшой черно-белый родственник лемминга, встречающийся в холодных районах Пупземелья. Его мех крайне редок и высоко ценится – особенно самим дурностаем. Этот паршивый маленький эгоист пойдет на что угодно, лишь бы не расставаться со своей жалкой шкуркой.) , перевьют жемчужными нитями все места, через которые проглядывает обнажённое тело, взобьют и накрахмалят рукава, добавят серебряной филиграни, а потом опять возьмутся за шёлк. Можно сотворить нечто совершенно невероятное из нескольких унций тяжёлого металла, десятка раздражённых молюсков, пары-тройки дохлых грызунов и большого количества нитей, извлечённых из брюха насекомого. Дама не столько надевает платье, сколько занимает его, как танк. И нижние оборки поддерживаются колёсиками». Чем знатнее горожанин, тем причудливей должен быть костюм. Простолюдины в будни носят простую одежду: тёмный низ, светлый верх.Мужчины: штаны, рубаха/жилет. Женщины: платье/юбка-блузка а-ля пастушка-служанка. На праздники одевается одежда понаряднее, претендующая на модную. Оружие: практически у каждого у двери стоит дубинка или за поясом торчит нож. Гильдейцы, возможно, имеют право на меч.

Убийцы. Будучи по рождению или по воспитанию аристократами, убийцы отличаются хорошими манерами, чувством собственного достоинства и вкусом, что может служить слабым утешением для жертвы. Услуги убийц стоят недёшево и определяются внутренним кодексом гильдии. Даже зная, что «за так» убийцы не умерщвляют, не стоит нарываться на конфликт с ними. Костюм. Одеваются убийцы в модные модели одежды из черных материалов. Костюм сочетает в себе изысканность с практичностью. Состоит из панталон с камзолом, шляпы, плаща, перчаток. Владеют собственным изощрённым оружием.

Воры. Существуют различные специальности этого непростого искусства, объединённые крышей общей гильдии: воры, домушники, грабители. Лицензированные члены гильдии Работников Ножа и Топора обязаны при совершении преступления выписать квитанцию с суммой, которая служит индульгенцией на отчётный период. Но кроме того существуют свободные или залётные преступники, которые не соблюдают договорённостей. О таких следует сообщать в Городскую стражу (если успеете). Костюм и оружие членов гильдии ничем не отличается от костюма горожанина, простого или зажиточного.

Алхимики. Алхимики всюду выделяются рассеянно-задумчивым или всклокоченно-возбуждённым видом. Они всегда находятся в поиске, чаще всего оканчивающемся плачевно. Как следствие, костюм алхимика мог бы походить на волшебника, если бы не характерные подпалины и отсутствие шляпы. Вообще же от здания гильдии стоит держаться подальше – раза три в месяц она целиком взлетает на воздух в процессе поисков.

Жрецы. Жрецов трудно спутать с кем-либо ещё. Испытывая стойкую привязанность к родному культу, они обязательно обратятся к вам, собирая пожертвования и приглашая присоединиться к своей пастве. Классическим жреческим одеянием считается белый балахон, но встречаются и нестандартные культы. Ваше право, верить в богов или нет. Они всё равно есть.

Герои. Герои Диска также представляют собой достаточно колоритных персонажей. Минимум одежды, обтягивающий мускулистые (или когда-то бывшие таковыми) тела, неподъёмное оружие и бесстрашный блеск в глазах не могут остаться незамеченными. По поведению Герои не злобливы, но видение справедливости у каждого своё. Оружие героя при желании может распополамить практически любого жителя и гостя города. Так что ссориться с Героями не стоит, если понадобится, они сами вас найдут. Основным занятием Героев является поиск и осуществление подвигов. Как следствие, принимаются заказы на доблестные задания.

Вампиры и оборотни Будучи по происхождению коренными жителями Югенвальда, все вампиры и оборотни являются представителями более или менее благородных родов государства. Как следствие, все имеют аристократические корни и манеры.

Вампиры, обладая регенерацией, не требуют лечения лекаря, не подвержены воздействию ядов и болезней, в бою не могут получить «тяжёлого ранения». В Анк-Морпорке, заботящемся о своих диаспорах, вампиры получают лицензию на питание: вампир может для питания или личных целей произвести оговоренное количество укусов. Разрешены только несмертельные укусы, приводящие жертву в состояние «оглушения» и «лёгкого ранения». Смертельные случаи влекут за собой наказание по всей строгости закона. Обращение в вампира от укуса может произойти только по обоюдному согласию, не чаще раза в игровой день. Отыгрывается укус обхватом рукой вокруг шеи. Укус возможен только в период активности вампира, с 18.00 до 8.00. новообращённые сами не могут обращать в течение игровых суток.

Вампир также способен летать, что позволяет по определению отрываться от пешего преследования и пересекать поверху стены и заборы. Плащ вампира, будучи плотно запахнут, приравнивается в доспеху.

Днём вампиры обладают ярко выраженным плохим зрением, предпочитают не подставлять открытые участки тела прямому воздействию солнца. Это несмертельно, но неприятно. Вампир всегда выглядит вампиром, носит характерный костюм с чёрно-красными деталями (мужчины плащ, женщины платье).

Убить вампира можно «осиновым колом». По некоторым сведениям также можно попытаться закидать вампира головками чеснока или заклеить ему нос и рот двумя тридцатисемианкдолларовыми купюрами.

Оборотни (вейервольфы) большую часть времени выглядят людьми (за исключением обратных оборотней). Они не имеют ни специфического костюма или манер. В период активности, с 18.00 до 6.00, оборотень может контролируемо обратиться в своего зверя. Обращение происходит в течение 1-2 минут. Костюм оборотня в зверином облике должен его однозначно идентифицировать, иметь маску, мохнатые детали одежды. В зверином облике оборотень может наносить повреждения укусом оборотня. Укус отыгрывается наложением ладоней на основание шеи (имитация придушения). По долготе удержания, наносится среднее или тяжёлое ранение.

Оборотень в антропоморфном облике бонусов не имеет. Обладает способностью «вести след» (на отыгрыш). В зверином виде оборотень имеет «ловкость»: тяжёлое ранение наносится не менее, чем с пятого удара. Имеет удвоенное время умирания при тяжёлом ранении. Убить оборотня с одного удара можно «серебряным клином». Иммунен к ядам.

Яды, болезни и лечение

Итак, окончательно решено, что болезней в городе нет. Условия выживаемости в Анк-Морпорке настолько нелегки, что жители города победили вирусов и микробов. Зато при желании в городе можно легко хватануть неполезных для организма химических соединений. Правда, прежде чем впадать в манию преследования, подумайте, нужны ли вы кому-нибудь настолько, чтобы изводить на вас дорогостоящие плепараты. Итак:

  1. Сильно кислый вкус (лимонная кислота) – средний яд, приводящий в состояние «лёгкого ранения»
  2. Содовый вкус, неописуем, но вы его наверняка узнаете (сода) – средний яд, приводящий в состояние «лёгкого ранения»
  3. Сильно горький вкус (левомицетин) – сильный яд, приводящий в состояние «тяжёлого ранения»
  4. Острый вкус (красный перец) – пищевое отравление, никто специально не виноват, состояние отравление определяется игроком. Чаще «лёгкое», по желанию «тяжёлое» (если вам не терпится изучить жизнь после жизни).
  5. Прочие идеи оговариваются с мастерами заранее до игры.

Помочь (или попытаться помочь) вам могут указанные в «лечении» группы: ведьмы, волшебники, жрецы, убийцы (они разбираются в своих методах).

Где можно достать яды? Правила не являются носителем рекламы. Ищите сами. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Яды достаются по игре. Если при необходимости отравитель не может объяснить происхождение яда (тупо привёз с собой, прочитав правила) отравление не засчитывается. От читеров не застрахуешься, но не надо обманывать самих себя. Гораздо интереснее добыть нужное игровыми средствами.

 

 

Сайт создан в системе uCoz